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来源:触乐

  “问20人”是我们每周日推出的问答互动栏目,针对每周的热点新闻或行业关注点,问问身边的从业者朋友、玩家朋友或随便什么人的看法和观点。“20人”是个概数,实际上可能比20人多,也可能比20人少。我们也非常欢迎大家拨冗参与,如果您有觉得不错的问题,或者有想要参与之后的回答(我们会根据您的要求署名或匿名),想要说点什么,都可以留言或私信我们。

  各位尊贵的读者们好!

  欢迎各位读者在本期问20人下方留言,谈谈你自己对这个话题的感受。我们会在下周五从所有评论中抽选三位,赠送价值3美元的Steam国区点卡。

  上周,由工长君带队、立项多年的单机仙侠游戏《剑心雕龙》官宣取消,团队解散。再往前数:前暴雪开发者们主导的《无主星渊》上线157天即宣布停运;名越稔洋工作室被撤资,新作遥遥无期……这些制作人的名字曾经是“大作保证”,如今却频频折戟。本期问20人,本期问20人,从业者们一起聊了聊:

  资深制作人带队新项目,更容易“翻车”吗?

  野生战斗策划铁棍

  话说到底,明星制作人一定要有基础的开发水平,否则大概率只是金玉其外。以欧美与日本来看,很多明星制作人都来自早期代码和游戏设计不分家的开发环境,大部分人拥有作为开发者的能力。

  那么,如果一位资深制作人并不是从这样的基层爬上来的,那么很可能是团队和环境成就了他——一小部分“明星制作人”或许并不是业务能力过硬,而是“商务”水平够高,从而能说服投资方给予他的团队资源。

  然而,这样的制作人缺少开发理念,对实际项目缺少自己的愿景。一旦他离开舒适的环境,失去了原先成就他的环境支持,最终就会像失去水土的植物一般。

  李农民,杭州独立游戏编剧

  以自身经历来说,曾经面试过一些单机项目,但对方问的问题比较空,比如“怎么做出仙侠味”。我觉得这个细节可以反映出不少问题——对于游戏剧情,应该更关注细节,还是什么摸不到的“味道”?

  我的“暴论”是:与其纠结味道对不对,不如考虑怎么搞出好的剧情。这样哪怕味道不对,故事也是好看的;反之,一个“味道很对,但没故事”的东西也不是成功的。

  瓜皮,海外游戏发行市场岗

  个人主要从事发行工作,不太了解这些大制作。我们公司也会有研发业务,除了资金压力以外,我们研发的游戏会更轻度、更有冲击力,以迎合市场为主。刚好跟这些大制作,是相反的类型。

  阿宽,策划

  其实也看团队和运气。比如我们的陶德、陶大炮、超级小陶,从《上古卷轴5》《辐射4》之后就开始不行了,尤其是《星空》。但是你说他不行吧,他参与的“夺宝奇兵”IP游戏的评价又还可以。所以我的感觉还是,起码资深制作人能够保证更容易有项目,有了项目之后才有机会讨论会不会“翻车”。

  稻穗虹,策划

  这个话题其实有点幸存者偏差。个人觉得,不是资深制作人更容易翻车,而是翻车的资深制作人更容易被拿出来报道。

  他们犯的错往往可以归结为两种:一是路径依赖,比如小吉(吉田直树)把《最终幻想14》经验套到《最终幻想16》;二是自我膨胀,没认识到团队在新赛道经验不足,比如《解限机》。

  至于连资深制作人都不算的,那就更容易犯这种错了。我的前东家有一位“奔5”的制作人,带一个项目死一个。我也不知道他年轻的时候到底做成了什么,才让公司这么舍得给他砸钱。

  魏工,游戏策划

  这类新闻,我最近也看到不少,像是之前《白夜极光》制作人巡回犬的新项目又翻车了。他也许是一个好的美术总监,但可能真的不适合当游戏制作人——《白夜极光》你可以说它什么都好,但游戏性这块,确实是没做明白。

  新游不不好说。比如《墨犬一号》,我觉得停了也好,因为看到立项就觉得不太妙。跟其他同类型产品相比,实在是没什么竞争力,真要端上来,估计也要翻车。

  瘪子,某平台运营

  可能谜底就在谜面上吧。

  “资深制作人开发新项目”这件事,往往和“前团队解散”“出走”“二次创业”这些关键词紧密相连——某种程度上也意味着,这些在原团队中做了多年的中流砥柱的人,离开原本成熟的制作环境和商业体系所构建的舒适区,走向了一个“自以为真正喜爱并擅长、但其实未必”的领域。

  同时,正因为这些人确实很资深、过往也做出过成绩,所以他们的新项目和新项目的失败才格外引人注目,才会频频被大众记住吧。

  应如是,游戏前端工程师

  这个其实很正常。资深制作人只能证明自己在某些领域内资深,并不能保证新项目成败。实际上,并不是资深制作人的失败率高,而是整个游戏行业失败率就这样,资深可能有所改善,但是很多东西在定品时就决定了。

  可乐,某中厂前战斗策划

  说得不好听一点,不是资深制作人翻车多,是草台班子太多,把一些没有能力的人捧上了制作人的位置。泡沫最厉害那几年,去个吹水的聚会都能碰上三四个制作人。这类人出来之后,做不出东西实在太正常了。

  一舞,独立游戏策划

  与其说是“翻车”,个人觉得其实更像是潮水褪去之后自然而然出现的事情。有些产品的成功可以归功于某个优秀的长板,但负责长板的人或许并不知道怎么做一只水桶,而负责箍桶的只是另一个在角落里的牛马……

  李子树不养闲人,策划

  这里不得不提到,“制作人带项目论”只是行业内给产品进行的一种包装。实际上,越大的项目,制作人能做的事情越局限,真能左右游戏开发路线的人少之又少。“明星制作人能够力挽狂澜”的,反而是那种两三个人的独立游戏项目。

  近年来,日系手游已经逐渐开始在宣传上“去制作人化”了,一个简单的例子是Cygames,木村唯人和福原哲也隐退以后,现在公司主流产品(包括《碧蓝幻想》《赛马娘》《影之诗》手游等等)已经不再推制作人上前台直面观众了。

  这是时代在发展。

  回到翻车的话题上,现在游戏行业不翻车的项目才是少数吧。

  个人认为,好的制作人在制作的过程中是能够发现问题并且及时修正问题的,这确实能够有效提高项目的存活率。但是现在游戏到底翻不翻车,或者说能不能成,并不是唯经验主义就能提升成功概率的。只能说,但行好事,莫问前路吧。

  虎虎,前大厂原画

  从我个人经历过的“翻车”总结下来,国内外制作人的工作模式不同,可能是一个很重要的原因。国外更多是制作人负责制,国内很多还是工作室老板负责制,但老板往往不具备游戏行业需要的那种“抽象思维”。

  比如角色设计,有经验的制作人可能看一张草图、一个白模,就能大概判断这个角色最终好不好。但老板可能一定要看到成品,甚至要看到角色已经做完、能动起来了,才能评估。玩法、模型其实都有类似的问题。

  国外有相当一部分制作人比较强调这种抽象能力,看一个白模、一张角色草图,就能判断方向对不对,这会让产出本身变得更加高效。国内很多时候权力在老板手里,老板需要看完全做好的角色、可以实际操作的玩法。问题是,这些东西的试错成本已经很高了。

  而且东西一旦做出来,老板又容易去看一些不重要的细节,比如发型、眼睛好不好看,宗旨还是比较“小作坊”的思路。

  比如我看《塞尔达传说》的制作纪录片,团队当时选角色设计的时候,拿出来的草图其实画得非常“草”,但他们已经能从这个阶段判断角色行不行。而在国内,很多时候可能得把角色完整做出来、做成可动的,再去评估。

  还有个例子:《塞尔达传说》早期做2D原型的时候,成本其实很低,可以快速验证好不好玩。但我们这边可能一上来就先招100个人,等做出来以后,才去看这个2D原型能不能看到3D之后的效果。这样门槛就太高了。

  所以我觉得,国内这种“老板制”的问题之一,就是老板往往没有足够的游戏经验。有一次测试,老板甚至问我们“跳跃键是哪个”,这其实就说明他可能没玩过太多游戏。

  刚刚支持完《影之刃零》的阿瑞

  我不是行业内的老资历,先叠个甲——以下不是对某些老前辈的妄言,只是自己的一些思考和推测。

  翻车的具体原因太多、太复杂了,有项目管理的问题,有时运不济,还有的单纯是性格使然。抛开“天时”“地利”等不可抗力,绝大多数问题还是出在“人和”上。抽象点说,一个项目的关系主要由三方构成:项目领导、一般员工和资方。项目领导是“魂”,他的眼界和立项方向决定了项目的上限;一般员工是“骨”,他们的水平和执行力保障了项目的下限;资方则通过资金和资源,让领导能招募员工,让项目长出血肉。当然,这三方可能有重合,比如领导本身也是资方。

  资深制作人为什么翻车?从上面这些要素归因的话,有的人其实水平不太行,上限本就不高,过去的成就更多是因为有优秀的员工帮他够到了上限够;或者,他们的设计理念和能力已经过时,放在当年还行,但这个时代已经没有位置了;有的人是团队磨合出了问题——隔壁电竞圈组“银河战舰”然后爆冷的情况也有的是,大家可能都很强,但合作起来就是磕磕绊绊,甚至谁也不服谁;还有的是资方太急,期望的收益迟迟没看到,撤资,做不下去了,Over。

  当然,这些原因依然只是一部分。游戏项目失败其实是一件概率不小而且很正常的事。我不完全赞同“资深制作人带队新项目更容易翻车”这个说法,更准确地讲,是他们的翻车更容易在聚光灯下被注意到——光照不到的角落,躺着无数失败项目组成的尸山。

  某游戏文案

  我觉得也没啥,资深制作人又不是免死金牌,新项目该寄还是会寄。很多时候经验归经验,项目能不能活下来又是另一回事。

  小峰,上海某游戏平台运营

  我记得之前看过一篇文章,报道了海外知名制作人收完钱开工作室之后,就开启了“大摸鱼时代”。有些人会仗着名头摸鱼,还有的所谓“知名制作人”本身已经不太能适应现在的游戏行业。以前,他们的作品可能还算有开创性,放在现在就会显得比较平庸。

  某游戏PR

  从更宏观的角度来说,问题还是在于现在的市场竞争太激烈了,想要入局就必须拿出有意思的新东西出来。资深制作人只能保证出品足够稳定,或者对创新有一套自己的方法论,但够不够“有意思”其实很难把控。尤其是,挂着资深制作人的名头,人们对他们产品的评价标准肯定也更高一些。

  银色光头,策划

  别的不说,一个人如果又要当制作人,又不了解实际内容、胡乱干涉总监的工作,项目翻车率一定更高一些。

  我的亲身经历:之前项目里的制作人,一开始还能写写文案,和总监讨论游戏方向;开发一年以后,工作重心全部转移到和资方对接,拿资方给的压力转头给总监和项目组成员施压,完全脱离实际生产。接连气走几个总监以后,项目自然就黄了。

  我当时的想法就和大家一样:“这种人是怎么当上制作人的?”

  赫尔格,给游戏打杂的

  我觉得,一个很重要的原因是,经验有时候反而会变成惯性。做游戏很多年的人,很容易相信自己过去验证过的东西,但市场、玩家和平台其实一直在变。尤其是资深制作人带新项目,可能会觉得“这个我以前做过,我知道怎么做”,反而低估了新产品本身的问题。

  另一个原因是离玩家越来越远。做得越久,越容易站在制作人的角度判断产品,而不是重新回到玩家视角去看游戏到底好不好玩、有没有足够强的吸引力。

  最后就是,制作人经验越丰富,团队和项目的规模往往也越大。一旦方向错了,试错成本会比新人高很多。

  小林,某大厂美术外包

  制作人翻不翻车,跟我们做外包的有啥关系。能被砍的项目组肯定也没啥发展前途,外包进了好的组,自然不用担心项目被砍。裁员反而更让我担忧,现在美术外包的活,AI能干的越来越多,感觉我们被裁掉是迟早的事。

  Takna,音乐制作人

  制作人层面我了解得不多,但是国内外大厂项目翻车的情况,这几年是挺多见的,确实会给人一种“资深更容易翻车”的观感。

  硬要说的话,在流行音乐这个领域也有类似的现象,比如你喜欢的歌手在加入某个大厂牌后,出的专辑就越来越没意思了。

  我觉得背后有两个相同点:众人瞩目的压力,以及投资方的胁迫。

  新人出道翻车可能直接就GG了,不会有人知道;被粉丝和投资方瞩目的制作人、创作者,哪怕有一点失手都会被大家轮鞭。

  另一方面,新人作品爆红的事件往往容易成为“四两拨千斤”的美谈而广泛传播,殊不知那是踩着多少同行的尸体才能走出来的独木桥。

  所以这里也存在着很大的认知偏差问题,导致近几年“Solo制作人花3年做的独立游戏爆卖一千万”和“王牌制作人帮公司花掉天文数字只放一场赛博烟火”这两种新闻容易成对出现进入公众视野。

  当然,老牌制作人、创作者有自己的Ego问题,更有一意孤行带着大家一起翻车的权限,这也是不可否认的。

  辞职做独立游戏的上海开发者

  不是“资深制作人更容易翻车”,是现在做游戏就很容易翻车。而且国内的制作人很多时候要起到一个项目管理的作用,对上负责,对下也要负责。自己出来创业之后,虽然不用对上负责,但制作人相当于还要兼职老板,这个压力更大,也更容易出错。

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